Як зробити квест на уроці?


Як самостійно створити квест, який можна використати на уроці, щоб перетворити освоєння навчального матеріалу в місію, а звичайну тему — в захоплюючу історію.


Гра може підняти мотивацію і зробити шкільні уроки дійсно корисними і такими, що запам'ятовуються, а педагог з компетенціями ігрового майстра цінується високо — це напрям в освіті називають у числі найбільш перспективних.

Що повинно бути у квесті?
·         Мета для гравців. Це головне завдання, актуальна для ігрового світу. «Пройти навчальну тему» — це не ігрова мета, а пункт для вашої звітності. Хто б став грати в шутер або стратегію, мета яких авторами позначається як «пройти гру»? Формулювання «відновити цивілізацію після апокаліпсису» звучить цікавіше. Уявіть собі, що ми потрапляємо у світ після глобальної катастрофи. Для молодого генетика тут багато роботи! Конкретні дії в грі повинні служити основній місії. Наприклад, на монстрів, що населяють пустки, можна впливати, тільки розібравшись у природі їх мутацій (а заодно в тому, що це взагалі таке — мутація). Ось такий урок біології в старшій школі.
·         Ролі гравців. Усередині ігрового простору учні виступають у ролі ігрових персонажів. Стародавні єгиптяни в спробах побудувати піраміду? Група астронавтів, які забули на Марсі, як персонажа фільму Рідлі Скотта? Мандрівники у часі? Все залежить від сюжету і головної мети. А, вірніше, тільки від вашої фантазії.
·         Кооперативні дії. Ускладнюючи гру, можна додавати рольові елементи. У цьому випадку клас треба об'єднати в групи, додати змагальності, дати якимось з гравців особисті цілі, зробити взаємну допомогу, ускладнити систему взаємодій. Такі методи будуть не тільки сприяти засвоєнню предмета, але й вдосконалювати соціальні навички. Ситуація, при якій кожен учень робить свою частину роботи і чекає інших, мало чим відрізняється від звичайного розв'язування прикладів на уроці. Тому добре працює кооперація. Наприклад, одні гравці володіють методом розв'язування поставленої задачі, а інші — даними.
·         Загадки і головоломки. З цією частиною у вчителя-предметника не повинно виникнути проблем: будь-яке завдання із збірника завдань можна помістити в цікавий контекст. Самі по собі коливальний контур і електричний ланцюг — абстрактні поняття. Але якщо тобі важливо, куди тече струм, і що саме станеться після зміни напруги, завдання відразу набуває осмисленість. Безглузді речі ми запам'ятовуємо куди гірше, ніж ті, від яких щось залежить. Завдання на знання предмета корисно поєднувати з загадками на кмітливість, які задіють кмітливість. Важливо: задача повинна бути умовою для того, щоб рухатися далі.
·         Ігрові механіки. Це ті правила, які працюють в грі та забезпечують причинно-наслідкові зв'язки. Вступивши певним чином, ти отримуєш певний результат. Придумайте, як працюють ті чи інші елементи у вашому світі, яким правилам він підпорядкований. Наприклад, щоб рухатися далі, потрібно збирати ресурс. Або з кожним наступним кроком гравці отримують додаткові можливості.
·         Сюжет та інтерактивність. Мікросюжет є і в завданнях підручників: «Іванко пішов збирати яблука...» Проте підручники не дають зворотного зв'язку. Результатом контрольної роботи стає оцінка, а не знання про те, який вплив чинився на вигаданий світ. Учень не дізнається, чи буде плакати Іванко, якщо з його вини залишаться без яблук. А ось інтерактивна гра робить рішення гравців необхідними і реагує на них.

— Ви зменшилися і потрапили всередину людського організму в мікро-капсулі? Якщо ви не зробите діючу речовину (яку, до речі?) в певну систему за певний час, хворому не поздоровиться. 

— Ви змінили клімат цілої планети. Давайте подивимося, які це має еволюційні наслідки.

— Ви вирішили платити загарбникам данину? Чудово, тепер вони не зруйнують ваше місто. Але інші князівства від вас відвернуться. Які ресурси ми від цього втратимо?

— Вітаємо, ви хлюпнули летючу речовину у вогонь. Добре, що цей досвід був повністю уявним.

«Півтора землекопа», яким ти глянеш в очі, мотивують куди більше, ніж абстрактна фраза про «невірне рішення». Всі вчинки гравця повинні спричинити за собою які-небудь події. Краще всього, якщо у гравців буде можливість робити вибір, як вчинити. Це підвищує емоційну залученість і вчить розглядати різні варіанти.

Які використовувати інструменти?
Все залежить від того, якими засобами ви володієте і який квест хочете провести. У будь-якому випадку, головний інструмент — ваш розум і уява учнів.

Поїздка на природу дає можливість включити в програму рухливі ігри та елементи спортивного орієнтування. Однак за містом займатися можна не лише іграми в «зірницю». У багатьох нестандартних системах освіти заняття з предметів проходять під відкритим небом. Наприклад, в одній з вальдорфських шкіл в Іркутську учні спускаються на берег Байкалу і проводять досліди в рамках вивчення астрономії.

Виїзний урок-екскурсія по місту — теж відмінний спосіб зробити квест-пригоду на великій території. Тут можна звернутися до додатків для екскурсій. У колекції Izi Travel можна знайти маршрут по різним містам і музеям. Також сервіс дозволяє записати свій аудіогід, і тут починається найцікавіше. Звичайно, спершу доведеться кілька разів пройтися маршрутом самому, щоб розрахувати таймінг і розкласти конверти із завданнями та флешки з матеріалами в затишні місця.

У 45-хвилинного уроку в класі теж є свої переваги — виходить компактна кабінетна гра, в центрі якої знаходиться якась конкретна тема. Головне мати в голові історію, правила світу і набір кейсів.
·         Вчителі хімії і фізики, у яких є інструментарій для дослідів, вже знаходяться у виграшній позиції. Потрібно просто придумати, яку практичну мету має досвід в рамках ігрового світу. Виділяємо ДНК банана, щоб спорядити експедицію з пробами земних рослин. Інакше не бачити на колонізованих планетах бананів! Злочинця можна знайти за типом мікроорганізмів, які залишилися на доказах. Лакмус дозволяє читати зашифровані послання — якщо зумієш правильно визначити вид хімічного середовища. 
·         Для ігрових цілей можна використовувати різні ресурси і програми для вчителів. Наприклад, щоб користуватися Pliсkers, потрібні тільки телефон вчителя з встановленим додатком і набір роздрукованих карток у учнів. Це дуже швидкий і простий спосіб для колективних рішень і голосувань.
·         По класу можна розклеїти роздруковані QR-коди, які ведуть на сторінку з інформацією. Для цього потрібно створити сторінки, посилання на які будуть перетворені, і скористатися генератором кодів. На смартфонах учнів повинні стояти QR-рідери — завантажити такі безкоштовні програми не становить труднощів. Картки з такими кодами можуть бути також ігровою валютою, яку отримуєш, виконуючи завдання. Або стародавніми замками на артефактах загиблих цивілізацій, які потрібно сканувати.
В якості тренування можна запропонувати учням створити їх власний квест.
Щоб створити гру, технічні засоби не обов'язкові. Можна все зробити на папірцях і з усім, що трапиться під руку. Але технічні штуки допомагають автоматизувати багато. І ще що важливо: з ними зручніше упакувати гру в упаковку.
Отже, залучати новинки техніки, як і вбиратися в костюми історичних героїв, не обов'язково. Щоб перетворити шкільне заняття в освітній квест потрібно, в першу чергу, розуміння гейміфікаційних принципів. А в якості засобів можна використовувати лише папір, вміст шкільних лабораторій і мобільні телефони.
Головне в грі — інтерес, залученість, натхнення і азарт. Ці переживання можна викликати різними способами.

Комментариев нет:

Отправить комментарий